这个游戏的损伤有分红
损伤&击破损伤
这边先讲的是损伤局部
先上懒人包:
1.用死敌弱点属性的角色启动攻打
经常使用非死敌弱点属性的角色启动攻打会有20%减伤惩办
2.留意怪物的属性抗性,防止经常使用是怪物抗性属性的角色启动攻打
经常使用
是怪物抗性属性的角色启动攻打会有20%减伤惩办
3.尽量防止跨等打初等级的怪物
跨等打怪会有重大的损伤减损惩办
4.提高对参与损伤辅佐角色的注重,先叠buff再输入
配戴1-2只增伤辅佐能提供的效益远比上4只主C来的低劣
5.提高对有能提供游戏机制类buff技艺的辅佐的注重,以及注重
提供游戏机制类buff
这类技艺在现今游戏环境中较为罕见,有些时分在不凡环境下能够施展奇效
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进入正题!
计算公式:
攻打力*招式倍率*暴击*增伤*
(上面属于基础损伤)
易伤*减伤*抗性&穿透*进攻
上面属于
游戏机制作成的增伤减伤类)
=攻打力*招式倍率*暴击*增伤*易伤*减伤*抗性&穿透*进攻
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有鉴于有些人将不同区域的损伤加在一同计算(这样是错的喔)
这边需要特意补充所谓损伤乘区的概念
在启动损伤计算时,需要将同一类的增伤/减伤启动加法计算
不同类的
增伤/减伤启动乘法计算!!!
简略来说就是:
同类相加,不同类相乘
同类相加,不同类相乘
同类相加,不同类相乘
由于很重要所以说三次!!!
这边举个例子来解释大家经常算错的中央(真的会有人去算吗)
比如说或者会把怪物的韧性条(减伤)和
敌方弱点抗性or
敌方属性抗性当作视同一类别就会出现这种状况:
咦?怪物的韧性有10%减伤,我的角色和敌方弱点不同属所以会有20%减伤。所以我打这只怪会有30%减伤啊!
错!!大错特错!!
正确的算法是0.9*0.8=0.72,打这只怪总共会少28%的损伤!
由于
怪物的韧性
是属于减伤类
而敌方弱点抗性or敌方属性抗性是
属于抗性&穿透类
喔!
两者属于不同损伤乘区所以需要要做乘法计算!
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大家看到这边必定满头问号因此接上去给各位启动分区解说
1.攻打力
攻打力白值(自身数值、配戴光锥数值)+绿值(装备、行踪的攻打加乘)
#热常识:武器词条间接加攻的话就是加在绿值,
加%数的话则是先乘上白值再参与绿值
2.招式倍率
举例:开拓者
招式:再见安打
等级1
对指定敌方单体形成同等于开拓者50%攻打力的物理属性损伤
50%就是招式倍率
3.暴击
角色初始领有5%暴击率和50%暴击伤
害
暴击倍率:*(1+暴击损伤)
EX:如上就会是*1.5
4.增伤
(1)( )属性损伤提高
EX:拳王套装2件套成果(物理属性损伤提高10%)
(2)普攻、战技、终结技损伤提高
EX:快枪手4件套成果(个别攻打损伤提高10%)
误解点:为什么要离开一区独立计算?由于不必定会打出普攻或是属性损伤